segunda-feira, 29 de dezembro de 2008


QUERIDOS (AS) AMIGOS (AS) QUE ME VISITARAM EM 2008... MUITO OBRIGADA PELO CARINHO, COMENTÁRIOS, PELAS VISITAS, ENFIM, POR TEREM PASSADO POR ESSE CANTINHO... FIQUEI MUITO FELIZ PELO NÚMERO DE VISITAS ALCANÇADO; NÃO ESPERAVA TANTO...
DESEJO QUE O ANO DE 2009 SEJA REPLETO DE BÊNÇÃOS E CONQUISTAS, COM MUITA SAÚDE, PAZ, AMOR, UNIÃO...
BJS E OBRIGADA PELO CARINHO DE SEMPRE!!! QUE POSSAMOS CONTINUAR ESSA PARCERIA NO ANO VINDOURO...

sábado, 27 de dezembro de 2008

DICA LITERÁRIA


SINOPSE

O Pequeno Príncipe é uma fábula. Ou se preferirmos, uma parábola. Não é um livro para crianças, porque traz justamente a mensagem da infância, a mensagem da criança. Essa criança que irromperá de repente no deserto do teu coração, a milhas e milhas de qualquer região habitada. A menos que não queira ver, a face do Pequeno Príncipe, a face de um outro, coroada com os espinhos da rosa.... Este livro é também um teste. É o verdadeiro desenho número 1. Se não o quiseres compreender, se não te interessas pelo seu drama, fica aqui a sentença do Príncipe: Tu não és um homem de verdade. Tu não passas de um cogumelo...
* UM VERDADEIRO CLÁSSICO... MARAVILHOSO!!!

segunda-feira, 22 de dezembro de 2008

JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO

* JOGO DA MEMÓRIA ILUSTRADO
Montar cartas contendo letra e figura (ou palavra e figura); quando os alunos virarem as duas cartas correspondentes marcam pontos.
* PESCARIA DAS LETRAS
Montar vários peixes contendo as letras do alfabeto e simular um lago com uma caixa de papelão para que os alunos pesquem as letras do alfabeto. A cada letra pescada, deve-se dizer o nome da letra e de uma palavra iniciada pela mesma.
* JOGO DE BOLICHE DO ALFABETO
Montar com garrafas descartáveis ou latinhas, recortar as letras do alfabeto e colar na garrafa ou lata. Fazer uma bola de meia para que os alunos possam jogar. A cada garrafa derrubada, o aluno deverá falar uma palavra iniciada pela letra correspondente.
* TRILHA DO ALFABETO
Montar uma trilha grande com as letras do alfabeto. Providenciar um dado e marcadores para todos os jogadores.
O aluno joga o dado, anda o número de casas fazendo a leitura e na casa que parar, deverá falar (ou escrever) uma palavra com a letra correspondente.

terça-feira, 16 de dezembro de 2008

DICA LITERÁRIA

Este livro aborda a finalidade do ensino e os problemas de aquisição de conhecimentos espaciais e geométricos na área de matemática, sintetizando os questionamentos principais às perspectivas clássicas na educação infantil e nas séries iniciais. Esta obra busca criar um meio de comunicação entre pesquisadores e educadores de matemática, integrando conceitos teóricos com a prática educacional, por meio da articulação das pesquisas apresentadas com propostas para as aulas.

JOGOS NAS AULAS DE MATEMÁTICA

JOGO DE DADOS
MATERIAIS: 2 dados, lápis e papel
NÚMERO DE JOGADORES: de 2 a 4 jogadores
COMO JOGAR:
Cada jogador, um de cada vez, lança os dois dados, soma os pontos obtidos e marca o resultado na tabela. Após todos lançarem os dados, comparam-se os resultados obtidos por todos os jogadores naquela rodada.
Aquele que obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada e deve anotar seu nome no local correspondente.
Ao final de cinco rodadas, define-se o vencedor do jogo: aquele que somou mais pontos no total ou que venceu mais rodadas (combinar isso previamente).
JOGO-DA-VELHA COM SOMA DE NÚMEROS
MATERIAIS: lápis e papel
NÚMERO DE JOGADORES: 2
COMO JOGAR:
Cada jogador escolhe se quer jogar com números pares ou ímpares.
Pares: 4, 6, 8, 10 e 12
Ímpares: 5, 7, 9, 11 e 13
Cada jogador, alternadamente, em sua vez de jogar, usa um dos números que escolheu e escreve-o em um dos espaços da grade do jogo. (Cada número só pode ser usado uma única vez).
O vencedor será aquele que conseguir formar uma linha (horizontal, vertical ou diagonal) cuja soma seja igual a 30.
JOGO: ESTIMANDO COMPRIMENTOS
MATERIAL: fita métrica
NÚMERO DE JOGADORES: de 4 a 6
COMO JOGAR:
Escolhe-se um dos participantes do grupo para que se meça o comprimento de alguma parte de seu corpo.
Cada jogador deverá estimar o comprimento das partes do corpo do colega escolhido, anotando as medidas em sua tabela.
Depois que todos fizerem suas estimativas, medirão as partes do corpo do colega com a fita métrica, anotando essas medidas ao lado das estimativas feitas.
Ganha 100 pontos o jogador que fez a estimativa mais próxima do comprimento real.
Aquele que fizer mais pontos ganha o jogo.
JOGO DOS NÚMEROS GRANDES
MATERIAL: um baralho com os algarismos de 0 a 9
NÚMERO DE JOGADORES: de 2 a 4
COMO JOGAR:
O baralho é dividido igualmente para todos os jogadores (se restarem cartas, deve-se colocá-las à parte).
Cada jogador embaralha as suas cartas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em um monte a sua frente.
Ao sinal "Já", cada jogador vira duas cartas do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior número possível, colocando-os na mesa.
Aquele que conseguir o maior número ganha todas as cartas da mesa, separando-as num monte à parte.
O jogo continua da mesma forma até acabarem todas as cartas dos jogadores. Ganha o jogo aquele que conseguir mais cartas na mesa.
* Pode-se jogar também virando 3 ou 4 cartas de cada vez, dependendo da quantidade de algarismos desejada para se formar os números.
* O professor pode criar uma tabela para os alunos registrarem o nome dos jogadores e quantas cartas cada um ganhou.
JOGO DO 21


MATERIAL: cartas numeradas de 0 a 9 ou as cartas numéricas de um baralho normal (de Ás a dez) e fichas (botões, feijões, etc.)


MODO DE JOGAR:
Cada jogador recebe 3 fichas e 3 cartas. O restante das cartas permanece num monte no centro da primeiro a jogar coloca uma carta na mesa, com a face voltada para cima, e anuncia seu valor, pegando outra carta do monte.
O próximo jogador coloca uma carta de sua mão sobre a carta colocada pelo jogador anterior e soma seus valores, anunciando o total em voz alta. Em seguida compra uma carta do monte, ficando sempre com 3 cartas na mão.
Todos os jogadores, alternadamente, vão acrescentando carta sobre carta até que a soma dê 21 ou mais. Encerra-se, então, a primeira rodada e o jogo recomeça.

OBSERVAÇÕES:
* O jogador que conseguir exatamente 21 na sua vez de jogar, ganha a rodada, recebendo 1 ficha de cada um dos outros jogadores.
* A cada rodada,as cartas que estão na mesa (cartas colocadas pelos jogadores, com a face numerada voltada para cima) devem ser desviradas e colocadas embaixo do monte que fica no meio da mesa (monte onde os jogadores compram as cartas).
* O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as suas fichas. O jogador que tiver mais fichas ganha o jogo.

sábado, 13 de dezembro de 2008

PARA GOSTAR DE LER... POEMAS


* ALGUNS POEMAS DO LIVRO "GIRASSÓIS E OUTRAS POESIAS", DE LALAU E LAURABEATRIZ (ED. COMPANHIA DAS LETRINHAS)... SEUS ALUNOS IRÃO AMAR (E VOCÊ TAMBÉM!).





SOPA DE LETRINHAS


NA PRIMEIRA

COLHERADA,

VEIO UMA

PALAVRA ESQUISITA:

CHISTUGOVITA.


NA SEGUNDA,

APARECEU UMA

PALAVRA SONORA:

FLOCTFLORA.


NA TERCEIRA,

EU VI UMA

PALAVRA MEDONHA:

BURPRONHA.


NA QUARTA,

DEU PRA LER UMA

PALAVRA GOSTOSA:

VISQUISMOSA.


NA ÚLTIMA COLHERADA,

SÓ VEIO O CALDO:

NÃO ESTAVA ESCRITO NADA.


DEPOIS,

OLHANDO PARA

AQUELE PRATO FUNDO,

PERCEBI

QUE TINHA COMIDO

AS PALAVRAS

MAIS DOIDINHAS

DO MUNDO.








BARATA TONTA


NUMA CERTA MANHÃ,

ENQUANTO COMIA MAÇÃ,

VI UMA BARATA

SAIR DE TRÁS DE UMA LATA

E SE ESCONDER

NUM NOVELO DE LÃ.


DE REPENTE,

A BARATA SAIU DE LÁ

E, RAPIDAMENTE,

FOI PRA DEBAIXO DO SOFÁ.


AÍ, NÉ, A BARATA LIGEIRA

CORREU PARA O PÉ DA GELADEIRA.


DEPOIS DISSO, A BARATINHA

FEZ UM REBULIÇO NA COZINHA.


DA GELADEIRA PARA O FOGÃO,

DO FOGÃO PARA A PIA,

DA PIA PARA A MESA,

DA MESA PARA A CADEIRA,

DA CADEIRA PARA A MESA,

DA MESA PARA A PIA,

DA PIA PARA O FOGÃO,

DO FOGÃO PARA A GELADEIRA.


ESSA CONFUSÃO

DUROU A MANHÃ INTEIRA,

ATÉ QUE CHEGOU

UM CHINELO VALENTÃO

E ACABOU

COM A BRINCADEIRA.








O PENTE


TODA VEZ

QUE SONHAVA

COM CABELO,

AQUELE PENTE

SEM DENTE

TINHA

PESADELO.


SE SONHAVA

COM CABELO PRETO,

NÃO DORMIA

DIREITO.

SE SONHAVA

COM CABELO COMPRIDO,

FICAVA

DEPRIMIDO.

SE SONHAVA

COM PERUCA,

DEIXAVA

A PENTEADEIRA

MALUCA.


QUE VIDA

AQUELA!

QUE CARA

DE SONECA!


UM PENTE

BANGUELA

QUE PERTENCE

A UM CARECA!








MALABARISMOS


SABE O QUE

EU CONSIGO?

É OLHAR

DENTRO DO MEU

UMBIGO.


SABE O QUE

EU DUVIDO?

É VOCÊ

ASSOBIAR

PELO OUVIDO.


SABE O QUE

EU NÃO DEIXO?

É MINHA BOCA

MORDER

MEU QUEIXO.








RIMINHAS


UM FANTASMA

COM ASMA.


UM ANJO

TOCANDO BANJO.


UM MACACO

VESTINDO UM CASACO.


UMA LOMBRIGA

COM DOR DE BARRIGA.


UMA CHUVA

DE SUCO DE UVA.


E UM FINAL

COM TCHAU-TCHAU!




SE VOCÊ AINDA NÃO TEM ESSA COLEÇÃO DE CD'S EM SUA ESTANTE... NÃO PERCA MAIS TEMPO; COMPRE JÁ!!! SÃO 4 CD'S COM 100 MÚSICAS INFANTIS, EM DUAS VERSÕES: CANTADA E INSTRUMENTAL (KARAOKÊ). ACOMPANHA TAMBÉM UM LIVRO COM AS LETRAS DE TODAS AS CANÇÕES.

SEM DÚVIDA, NÃO PODE FALTAR EM SUA COLEÇÃO!

DICA LITERÁRIA


Então, você pensa que conhece a história da Chapeuzinho Vermelho? Às vezes, as coisas não são como parecem ser. Quando o Lobo escreve à Chapeuzinho Vermelho pedindo que o ensine a ser bom, ela fica eufórica. Mas, assim que o Lobo, agora bonzinho, torna-se uma celebridade, Chapeuzinho Vermelho, ciumenta, decide fazer alguma coisa. Uma variedade de papéis e de novas texturas complementa esta divertida história!

terça-feira, 9 de dezembro de 2008

DICA LITERÁRIA



Um motorista parado no sinal se descobre subitamente cego. É o primeiro caso de uma "treva branca" que logo se espalha incontrolavelmente. Resguardados em quarentena, os cegos se perceberão reduzidos à essência humana, numa verdadeira viagem às trevas. O Ensaio sobre a cegueira é a fantasia de um autor que nos faz lembrar "a responsabilidade de ter olhos quando os outros os perderam". José Saramago nos dá, aqui, uma imagem aterradora e comovente de tempos sombrios, à beira de um novo milênio, impondo-se à companhia dos maiores visionários modernos, como Franz Kafka e Elias Canetti.Cada leitor viverá uma experiência imaginativa única. Num ponto onde se cruzam literatura e sabedoria, José Saramago nos obriga a parar, fechar os olhos e ver. Recuperar a lucidez, resgatar o afeto: essas são as tarefas do escritor e de cada leitor, diante da pressão dos tempos e do que se perdeu: "uma coisa que não tem nome, essa coisa é o que somos".

domingo, 7 de dezembro de 2008

MODELO: FICHA DE ACOMPANHAMENTO

RELATÓRIO DE ACOMPANHAMENTO DO ALUNO
ANO: 200_

ESCOLA: _____________________________
NOME DO ALUNO: ______________________
SÉRIE: ____ - PROFESSORA: ______________

DICA: PRESENTE PARA ADULTOS


BOM, DEU PARA PERCEBER QUE GOSTO MUITOOOO DA ALINE BARROS, NÉ?
ESSE DVD COMPREI SEMANA PASSADA; ESTÁ MARAVILHOSO!!! TENHO CERTEZA QUE AO ASSISTÍ-LO, SUA VIDA SERÁ EDIFICADA.
UM PRESENTE QUE COM CERTEZA AGRADARÁ MUITO QUEM O RECEBER!
* MÚSICAS DO DVD:
1 - Abertura
2 - Vou te Alegrar
3 - Conquista
4 - Como Israel
5 - Contar Meus Segredos
6 - Detalhes
7 - Caminho de Milagres
8 - Deus Que Move os Céus
9 - Manancial
10 - Diante da Cruz
11 - Jesus, Filho de Deus
12 - Poder pra Salvar
13 - Leva-me aos Sedentos
14 - Cubra-me
15 - Espero em Ti
16 - Captura-me
17 - Dueto de Baterias
18 - Tudo é Teu

DICA: PRESENTES PARA AS CRIANÇAS



ÓTIMOS PRESENTES; AS CRIANÇAS IRÃO AMAR!!! (E OS ADULTOS TAMBÉM!)
DOIS CD'S COM MÚSICAS PRA LÁ DE ANIMADAS, QUE FALAM DO AMOR DE DEUS E ENSINAM A OBEDECER, A NÃO MENTIR, ENTRE OUTRAS COISAS. VALE A PENA!!!
E AINDA TEM O DVD ALINE BARROS E CIA. VOL 1, PARA QUEM SE INTERESSAR. EU JÁ TENHO A COLEÇÃO COMPLETA E RECOMENDO!

TROQUINHA DE CARTÕES

GANHEI ESSE CARTÃO DA AMIGA SABRITH, AO PARTICIPAR DA TROQUINHA DE CARTÕES PROMOVIDA PELA CARLINHA, DO BLOG "ENCANTO INFANTIL".
TAMBÉM ENVIEI TRÊS CARTÕES PARA OUTRAS AMIGAS, MAS INFELIZMENTE ESQUECI DE FOTOGRAFÁ-LOS...
BEM, AGORA ESTOU ESPERANDO RECEBER OS OUTROS CARTÕES...
MAS ESSE CARTÃO QUE GANHEI É LINDO, NÃO É? MUITO FOFOOOOOO!!! OBRIGADA SABRITH!